战场上作战的基础单位是兵种,而兵种的基础属性包括以下这几个:
攻击、防御、伤害(最小~最大)、生命、速度、魔法抗性(隐藏)、数量。
首先呢,攻击、防御、伤害和生命这四个属性,其实是走一个共同的物理伤害公式的。
即:当攻击方攻击大于受击方防御的时候,公式为:
100%+(攻击-防御)*5%,攻击上限为300%
当攻击方攻击小于受击方防御的时候,公式为:
100%-(防御-攻击)*2.5%,攻击下限为30%
换句话说,如果我们的部队攻击高于敌人部队防御,并且数值差超过了60点,那么我们就可以获得最高的伤害增幅300%(加上基础为400%);
反之,如果我们的部队攻击低于敌人部队防御,并且数值差超过了28点,那么我们受到攻击时,伤害减免就可以拉低到只受到30%的伤害。
在实战中,最简单的计算方式,就是用前两个公式算出的增幅和减免幅度,去乘以部队实际的伤害数字(每次攻击从最小与最大数值中取随机数)。
情况1:本次攻击造成生命减少=(100%+(攻击-防御)*5%)*(最小伤害~最大伤害)
情况2:本次攻击造成生命减少=(100%-(防御-攻击)*2.5%)*(最小伤害~最大伤害)
简单来说,如果一个攻防50的圣龙(伤害70~80),碰到一个攻防9点的狮鹫(伤害3~6),那么实际战斗中,每次圣龙攻击都是在基础伤害上额外增幅了4倍(280~320),而每次狮鹫攻击则是基础伤害要乘以30%,也就是打出三分之一左右的伤害数据(1~2)。
因此,兵种的基础伤害是基数,攻击和防御则是对基数进行增幅和减幅的系数。生命则是承担实际伤害的结果。
因为放大器的效果很大,所以我们在战场上就会非常追求部队的攻防属性足够高。否则哪怕基础伤害很高,也会因为攻防太差而上下浮动3~4倍。
其次呢,速度是一个相对比较特殊的属性。
速度在英雄无敌3里有三个定位:
1 是决定兵种在战场上的移动顺序,速度高的先动。
2 是决定了兵种在战场上的移动距离,具体下面我们再说.
3 是决定了英雄每天的基础移动力。
第一条很好理解,那就是战场上,两军里速度最快的单位可以优先行动,而第一个行动的单位也就是俗称的抢先手。
能有先手的英雄,就有了首先进行英雄行动的条件。而英雄行动代表了什么,这点大家都知道。
之后的兵种行动顺序,也是根据速度决定的。换句话说极限情况下,如果我方所有部队速度都高于敌方,那么就会出现我方率先所有人都出完手,才轮到敌人出手的情况——这种情况下如果你还打不赢,那么自然也就没啥好说的了。而对于资深玩家来说,如何让我方部队的速度搭配合适,正好在战场上能够以最合理的次序行动,也就是俗称的速度链玩法。
那么如果两支部队速度相同呢?那么答案就是奇数回合是进攻方先动,偶数回合是防守方
所以城堡族的姆拉克爵士有多重要,大家应该明白了吧?
第二条,关于兵种的移动距离。
英雄无敌3的战场是一个直线15格子的六边形战场。而每一点速度,代表了兵种可以移动一个格子的距离。
所以在战场上,兵种的速度也决定了兵种每次行动可以走多远的距离。因为兵种又存在占据两个格子的大型生物和占据一个格子的小型生物。所以在战斗中,一些关键移动距离的速度卡点就非常之关键。
譬如下图:
首先呢,最优的移动速度是15以上,这就代表了部队可以在一次行动中达到整个地图的任何一个角落。大多数7级兵都是可以做到这一点的。
其次,次优的移动速度是13以上,这就代表了部队可以直线冲到敌人面前进行攻击。包括烈火精灵和龙蝇为什么恶心,就是因为它们能直接上来就捅到你家门口贴远。
再次,第三档的移动速度是11以上,比如雷鸟、神怪主之类,如果自己是大体型,对方也是大体型的话,那么它们可以直接贴到你面前。但是如果是小体型则不行了。
第四档呢,是7速度,这个速度虽然无法一次冲到头,但是通过一次等待的方式,则可以两次行动后冲到你面前。
最后一档就是3~6速度了,这个档次基本上要行动3次才能走到你眼前。如果一场战斗里3个回合都没能消灭这些慢速部队,那么这场战斗你必然是劣势一方。
第三条,就是英雄的战场移动能力了。
英雄部队中最慢的兵种,会决定英雄第二天的初始移动力是多少。
速度为3时最慢,英雄初始移动力为1500点;而速度达到11以上是最快,英雄初始移动力为2000点。
两者差了30%,所以会玩的玩家为什么要玩养步,原因就是为了凑更多的大地图移动力。
再次呢,魔法抗性。
这是一个隐藏不显示的属性。主要分为两种:
一种是魔法抗性,也就是会被对方攻击或部分指向性魔法打到的概率,比如矮人战士和独角兽,就会有一定概率不被对方魔法命中。
还有一种就是魔法减免,也就是被对方攻击魔法打中后实际的魔法伤害减免。
比如铁人的魔法减免抗性是75%,所以如果一个魔法打其他部队能造成1000伤害,那么打到铁人身上就只有250点伤害。
当然,因为魔法,尤其是伤害魔法早期有用,后期因为数量提升高于英雄力量提升,所以伤害魔法在中后期的作用就没有那么明显了。
最后,数量。
这个设定是英雄无敌系列最神奇也最让人赞叹的设定。
简单来讲,每个兵种都可以堆叠自己的数量(必须是同一个兵种,升级前后也不行)成为部队,而部队是战场上的最基础行动单位。
哪怕是最弱的农民,如果堆砌了几万个也很可怕;哪怕是最强大的圣龙,如果只有1~2个对于后期战局的影响也没有那么大。
数量的意义,就是让前面的伤害公式在最后乘以一个非常大的系数。
比如我方有1000条圣龙,面对对方的10万个狮鹫,则实际攻防表现为:
圣龙的攻击:
400%*(70~80)*1000=280000~320000之间的伤害,可以打死11200~12800头狮鹫。
而狮鹫的攻击:
30%*(3~6)*100000=90000~180000之间的伤害,可以打死900~1800条圣龙。
这样打的话,圣龙最多一次打死10~15%的狮鹫,而狮鹫一个反击基本就秒杀了所有的圣龙。
譬如骷髅海、养猪流和尸巫大军等等,这些就都是数量带来的魅力所在了。
总结一下,以上就是英雄无敌3里基础兵种各项属性在实战中的表现作用。如果你能搞明白这些,那么你已经可以在游戏中正确判断我应该招募哪些兵种,如何判断敌我双方的实力了。
简单来说,完全了解了这些,你可以成为一名基础的英雄无敌3玩家。
兵种自身的计算,其实只是英雄无敌3里最基础的一部分。在这个之上,还有很多的增幅体系。
其中最主要的,就是以英雄为核心,包括英雄本体、宝物以及英雄使用魔法的二次增幅。
英雄本体主要有四个属性,攻击、防御、力量和知识。
其中力量决定魔法强度(多一点多一个强度)、知识决定魔法值(多一点多10个魔法值)
而攻击和防御,则分别增加到英雄所带领的所有生物上。
比如上图的英雄,在实战中我方生物的属性就会加上英雄的攻防增幅。
狮鹫正常攻击9点,加了99就变成实战攻击108,而防御自然也变成了实战防御108。
通过这个攻防增加,实战中的部队之间实际攻防差距就有可能被拉开的更大,更容易触发上下限。
这也是为什么一个高级英雄带领的狮鹫,反而有可能打赢一个裸体圣龙的原因。
宝物也是同理,宝物增加的基础四维属性是加在了英雄身上,进而在兵种身上生效。所以这里我们就不多赘述了。
你只要知道英雄无敌3里,英雄面板显示的上限是99,但是实际发挥效果是127点就可以了。
魔法增幅,包括固定数值和百分比两种增幅。
除了英雄和宝物外,战场上的兵种属性,还会因为魔法增幅而发生变化。
一种增幅方式,是增加/减少固定数值。比如加速魔法、祈祷魔法、毁灭之光和嗜血等等。
比如嗜血奇术,就是相当于在前面基础生物攻击那里,再加上6点。
另外一种增幅方式,则是进行百分比的增幅。比如护体神盾。
这个魔法的效果是让我方部队近战伤害减少30%。所以此时公式就变为了
(兵种伤害*基础攻击增幅/减幅*数量)*(1-0.3)
换句话说,这个魔法的效果在前面计算完所有的基础伤害后,再对近战伤害进行30%的减免。
其他类似大气神盾对于远程攻击的减免也是如此。
这种减免方式,其实是对伤害公式的二次增幅/减幅。和基础攻防数值增减相比,这种百分比效果其实会更明显。所以很多时候会让大家计算不过来。就比如护体神盾(近战减免30%)和护体石肤(防御增加6点)到底那个好,基础水准的玩家就算不清楚了。
但是高阶玩家只要知道了前面的公式计算方式,就可以得出只有当攻击方的攻击大于防御方防御20点时,增加防御的护体石肤才会比增加百分比减免的护体神盾更好用,而其他情况下则是增加百分比减免的效果反而更好。
是不是看到这里,就已经有点迷糊了?
没关系,后面还有更迷糊的。那就是英雄和生物特性对于攻防的增减幅度。
英雄特技里,有增加近攻击、防御、远程攻击的三个特技——进攻术、防御术和箭术。
而生物特技里,也有增加特定伤害的死敌与骑士冲锋状态。
它们的增幅效果,和前面的魔法百分比增幅基本是一致的。
((基础攻击增幅/减幅)*(1-魔法防御百分比增幅)*(1+进攻术/箭术增幅+骑士冲锋+死敌增幅)*(1-防御术增幅))*(兵种伤害*数量)。
所以进攻术与防御术(基础上限30%,特长可以无限增加)都是乘在基础战斗之后的百分比,虽然特技有上限,但是遇到特长英雄就可以无限增加比例。然后骑士冲锋的极限可以带来15*5=75%的效果增幅等等。
如果算上后续的这一大坨百分比效果。那么实战中特定情况下我们打出的伤害可就是不止300%或者30%的增/减幅了。
比如一个50级的哈格,带领黑龙出战,哪怕攻击已经达到上限400%的增幅,但是进攻术和进攻术增幅可以给他带来30%+(50*30%*5%)=105%的额外伤害增幅,而且如果敌人是泰坦,则还可以再增幅50%,达到165%的增幅。
实际战斗中,黑龙可以做到400%*165%=660%的实际伤害增幅。
而对方如果是50级的泰泽,则实际会减免(15%+(50*15%*5%))=52.5%的伤害效果。
660%*52.5%=346.5%。实际只能打出346%的增幅来。
看到这里,你就知道为啥大家会觉得大后期的泰泽是无敌的存在了吧。因为他达到868级后,会让自己的减免超过100%,从而完全抵消其他所有增幅。
是不是此时你已经很迷糊了?如果能把这些百分比增幅减幅,以及它们应该出现的位置算清楚,那么恭喜你,你已经成为一名资深的英雄无敌3玩家了。
最后呢,我们再来看看一些极为特殊的效果与幸运属性。
比如比蒙的减少防御、恐怖骑士的暴击与炮车的双倍、烈火精灵的火盾、蛮牛的死亡凝视以及触发幸运的效果。
比蒙巨兽的特性,是忽视敌人80%的防御。换句话说,被比蒙巨兽攻击的时候。对方先要进行一次防御衰减。
如果是圣龙,那么就是50防御*20%,变为10点防御;如果是农民,那么就是1点防御*20%……还是一点防御。
当然,这个忽视是要计算英雄增幅的,所以有可能是把圣龙177点防御(50+127)忽视,变为了35点防御。
然后恐怖骑士的双倍,炮车的双倍与幸运一击。
这些增幅的比例都是100%,而且可以叠加。
相当于在基础伤害增幅里要加上它们(1+攻击力增幅+幸运+双倍/恐怖骑士双倍),然后再去乘以其他的百分比增幅/减幅。
所以这些效果看起来虽然很恐怖,但是并没有对进攻术等后续的百分比效果进行增幅。所以也没有那么可怕。
至于蛮牛的死亡凝视,那就是基本和上述所有公式无关了,纯粹的是凭借概率触发。
每只蛮牛攻击时,有10%概率触发死亡凝视,直接杀死对面一个单位。
按照概率学计算,那么只要我方有30个蛮牛,就有96%概率会杀死对方一个单位、81%的概率杀死两个、59%的概率杀死三个。
这个单位,可以是农民,也可以是圣龙。
如果上面这些比较特殊的冷门情况你也都能掌握,那么对于你来说,英雄无敌3里所有战场上的结果都可以被你预测到了。
飞行射击
108.19MB
角色扮演
77MB
休闲益智
78.65MB
卡牌策略
5MB
19.6MB
107MB
角色扮演 | 32.11MB
2023-10-23
角色扮演 | 320.77MB
角色扮演 | 50.07MB
模拟经营 | 54.27MB
角色扮演 | 202.44MB
趣味娱乐 | 51.09MB
2023-10-26
生活服务 | 21.29MB
医疗健康 | 97.2MB
趣味娱乐 | 21.77MB
趣味娱乐 | 10.56MB
动作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
模拟经营 | 114.11MB
休闲益智 | 48.08MB
休闲益智 | 150.45MB
休闲益智 | 12.8MB
休闲益智 | 46.49MB
休闲益智 | 114MB
休闲益智 | 78.65MB
英雄无敌3的核心属性全分析:要是能全搞懂,你就是资深玩家了。
1 基础:初级属性与说明:
战场上作战的基础单位是兵种,而兵种的基础属性包括以下这几个:
攻击、防御、伤害(最小~最大)、生命、速度、魔法抗性(隐藏)、数量。
首先呢,攻击、防御、伤害和生命这四个属性,其实是走一个共同的物理伤害公式的。
即:当攻击方攻击大于受击方防御的时候,公式为:
100%+(攻击-防御)*5%,攻击上限为300%
当攻击方攻击小于受击方防御的时候,公式为:
100%-(防御-攻击)*2.5%,攻击下限为30%
换句话说,如果我们的部队攻击高于敌人部队防御,并且数值差超过了60点,那么我们就可以获得最高的伤害增幅300%(加上基础为400%);
反之,如果我们的部队攻击低于敌人部队防御,并且数值差超过了28点,那么我们受到攻击时,伤害减免就可以拉低到只受到30%的伤害。
在实战中,最简单的计算方式,就是用前两个公式算出的增幅和减免幅度,去乘以部队实际的伤害数字(每次攻击从最小与最大数值中取随机数)。
情况1:本次攻击造成生命减少=(100%+(攻击-防御)*5%)*(最小伤害~最大伤害)
情况2:本次攻击造成生命减少=(100%-(防御-攻击)*2.5%)*(最小伤害~最大伤害)
简单来说,如果一个攻防50的圣龙(伤害70~80),碰到一个攻防9点的狮鹫(伤害3~6),那么实际战斗中,每次圣龙攻击都是在基础伤害上额外增幅了4倍(280~320),而每次狮鹫攻击则是基础伤害要乘以30%,也就是打出三分之一左右的伤害数据(1~2)。
因此,兵种的基础伤害是基数,攻击和防御则是对基数进行增幅和减幅的系数。生命则是承担实际伤害的结果。
因为放大器的效果很大,所以我们在战场上就会非常追求部队的攻防属性足够高。否则哪怕基础伤害很高,也会因为攻防太差而上下浮动3~4倍。
其次呢,速度是一个相对比较特殊的属性。
速度在英雄无敌3里有三个定位:
1 是决定兵种在战场上的移动顺序,速度高的先动。
2 是决定了兵种在战场上的移动距离,具体下面我们再说.
3 是决定了英雄每天的基础移动力。
第一条很好理解,那就是战场上,两军里速度最快的单位可以优先行动,而第一个行动的单位也就是俗称的抢先手。
能有先手的英雄,就有了首先进行英雄行动的条件。而英雄行动代表了什么,这点大家都知道。
之后的兵种行动顺序,也是根据速度决定的。换句话说极限情况下,如果我方所有部队速度都高于敌方,那么就会出现我方率先所有人都出完手,才轮到敌人出手的情况——这种情况下如果你还打不赢,那么自然也就没啥好说的了。而对于资深玩家来说,如何让我方部队的速度搭配合适,正好在战场上能够以最合理的次序行动,也就是俗称的速度链玩法。
那么如果两支部队速度相同呢?那么答案就是奇数回合是进攻方先动,偶数回合是防守方
所以城堡族的姆拉克爵士有多重要,大家应该明白了吧?
第二条,关于兵种的移动距离。
英雄无敌3的战场是一个直线15格子的六边形战场。而每一点速度,代表了兵种可以移动一个格子的距离。
所以在战场上,兵种的速度也决定了兵种每次行动可以走多远的距离。因为兵种又存在占据两个格子的大型生物和占据一个格子的小型生物。所以在战斗中,一些关键移动距离的速度卡点就非常之关键。
譬如下图:
首先呢,最优的移动速度是15以上,这就代表了部队可以在一次行动中达到整个地图的任何一个角落。大多数7级兵都是可以做到这一点的。
其次,次优的移动速度是13以上,这就代表了部队可以直线冲到敌人面前进行攻击。包括烈火精灵和龙蝇为什么恶心,就是因为它们能直接上来就捅到你家门口贴远。
再次,第三档的移动速度是11以上,比如雷鸟、神怪主之类,如果自己是大体型,对方也是大体型的话,那么它们可以直接贴到你面前。但是如果是小体型则不行了。
第四档呢,是7速度,这个速度虽然无法一次冲到头,但是通过一次等待的方式,则可以两次行动后冲到你面前。
最后一档就是3~6速度了,这个档次基本上要行动3次才能走到你眼前。如果一场战斗里3个回合都没能消灭这些慢速部队,那么这场战斗你必然是劣势一方。
第三条,就是英雄的战场移动能力了。
英雄部队中最慢的兵种,会决定英雄第二天的初始移动力是多少。
速度为3时最慢,英雄初始移动力为1500点;而速度达到11以上是最快,英雄初始移动力为2000点。
两者差了30%,所以会玩的玩家为什么要玩养步,原因就是为了凑更多的大地图移动力。
再次呢,魔法抗性。
这是一个隐藏不显示的属性。主要分为两种:
一种是魔法抗性,也就是会被对方攻击或部分指向性魔法打到的概率,比如矮人战士和独角兽,就会有一定概率不被对方魔法命中。
还有一种就是魔法减免,也就是被对方攻击魔法打中后实际的魔法伤害减免。
比如铁人的魔法减免抗性是75%,所以如果一个魔法打其他部队能造成1000伤害,那么打到铁人身上就只有250点伤害。
当然,因为魔法,尤其是伤害魔法早期有用,后期因为数量提升高于英雄力量提升,所以伤害魔法在中后期的作用就没有那么明显了。
最后,数量。
这个设定是英雄无敌系列最神奇也最让人赞叹的设定。
简单来讲,每个兵种都可以堆叠自己的数量(必须是同一个兵种,升级前后也不行)成为部队,而部队是战场上的最基础行动单位。
哪怕是最弱的农民,如果堆砌了几万个也很可怕;哪怕是最强大的圣龙,如果只有1~2个对于后期战局的影响也没有那么大。
数量的意义,就是让前面的伤害公式在最后乘以一个非常大的系数。
比如我方有1000条圣龙,面对对方的10万个狮鹫,则实际攻防表现为:
圣龙的攻击:
400%*(70~80)*1000=280000~320000之间的伤害,可以打死11200~12800头狮鹫。
而狮鹫的攻击:
30%*(3~6)*100000=90000~180000之间的伤害,可以打死900~1800条圣龙。
这样打的话,圣龙最多一次打死10~15%的狮鹫,而狮鹫一个反击基本就秒杀了所有的圣龙。
譬如骷髅海、养猪流和尸巫大军等等,这些就都是数量带来的魅力所在了。
总结一下,以上就是英雄无敌3里基础兵种各项属性在实战中的表现作用。如果你能搞明白这些,那么你已经可以在游戏中正确判断我应该招募哪些兵种,如何判断敌我双方的实力了。
简单来说,完全了解了这些,你可以成为一名基础的英雄无敌3玩家。
2 进阶:英雄增幅与宝物、魔法效果增幅:
兵种自身的计算,其实只是英雄无敌3里最基础的一部分。在这个之上,还有很多的增幅体系。
其中最主要的,就是以英雄为核心,包括英雄本体、宝物以及英雄使用魔法的二次增幅。
英雄本体主要有四个属性,攻击、防御、力量和知识。
其中力量决定魔法强度(多一点多一个强度)、知识决定魔法值(多一点多10个魔法值)
而攻击和防御,则分别增加到英雄所带领的所有生物上。
比如上图的英雄,在实战中我方生物的属性就会加上英雄的攻防增幅。
狮鹫正常攻击9点,加了99就变成实战攻击108,而防御自然也变成了实战防御108。
通过这个攻防增加,实战中的部队之间实际攻防差距就有可能被拉开的更大,更容易触发上下限。
这也是为什么一个高级英雄带领的狮鹫,反而有可能打赢一个裸体圣龙的原因。
宝物也是同理,宝物增加的基础四维属性是加在了英雄身上,进而在兵种身上生效。所以这里我们就不多赘述了。
你只要知道英雄无敌3里,英雄面板显示的上限是99,但是实际发挥效果是127点就可以了。
魔法增幅,包括固定数值和百分比两种增幅。
除了英雄和宝物外,战场上的兵种属性,还会因为魔法增幅而发生变化。
一种增幅方式,是增加/减少固定数值。比如加速魔法、祈祷魔法、毁灭之光和嗜血等等。
比如嗜血奇术,就是相当于在前面基础生物攻击那里,再加上6点。
另外一种增幅方式,则是进行百分比的增幅。比如护体神盾。
这个魔法的效果是让我方部队近战伤害减少30%。所以此时公式就变为了
(兵种伤害*基础攻击增幅/减幅*数量)*(1-0.3)
换句话说,这个魔法的效果在前面计算完所有的基础伤害后,再对近战伤害进行30%的减免。
其他类似大气神盾对于远程攻击的减免也是如此。
这种减免方式,其实是对伤害公式的二次增幅/减幅。和基础攻防数值增减相比,这种百分比效果其实会更明显。所以很多时候会让大家计算不过来。就比如护体神盾(近战减免30%)和护体石肤(防御增加6点)到底那个好,基础水准的玩家就算不清楚了。
但是高阶玩家只要知道了前面的公式计算方式,就可以得出只有当攻击方的攻击大于防御方防御20点时,增加防御的护体石肤才会比增加百分比减免的护体神盾更好用,而其他情况下则是增加百分比减免的效果反而更好。
3 资深:英雄和生物特性的三次增幅
是不是看到这里,就已经有点迷糊了?
没关系,后面还有更迷糊的。那就是英雄和生物特性对于攻防的增减幅度。
英雄特技里,有增加近攻击、防御、远程攻击的三个特技——进攻术、防御术和箭术。
而生物特技里,也有增加特定伤害的死敌与骑士冲锋状态。
它们的增幅效果,和前面的魔法百分比增幅基本是一致的。
((基础攻击增幅/减幅)*(1-魔法防御百分比增幅)*(1+进攻术/箭术增幅+骑士冲锋+死敌增幅)*(1-防御术增幅))*(兵种伤害*数量)。
所以进攻术与防御术(基础上限30%,特长可以无限增加)都是乘在基础战斗之后的百分比,虽然特技有上限,但是遇到特长英雄就可以无限增加比例。然后骑士冲锋的极限可以带来15*5=75%的效果增幅等等。
如果算上后续的这一大坨百分比效果。那么实战中特定情况下我们打出的伤害可就是不止300%或者30%的增/减幅了。
比如一个50级的哈格,带领黑龙出战,哪怕攻击已经达到上限400%的增幅,但是进攻术和进攻术增幅可以给他带来30%+(50*30%*5%)=105%的额外伤害增幅,而且如果敌人是泰坦,则还可以再增幅50%,达到165%的增幅。
实际战斗中,黑龙可以做到400%*165%=660%的实际伤害增幅。
而对方如果是50级的泰泽,则实际会减免(15%+(50*15%*5%))=52.5%的伤害效果。
660%*52.5%=346.5%。实际只能打出346%的增幅来。
看到这里,你就知道为啥大家会觉得大后期的泰泽是无敌的存在了吧。因为他达到868级后,会让自己的减免超过100%,从而完全抵消其他所有增幅。
是不是此时你已经很迷糊了?如果能把这些百分比增幅减幅,以及它们应该出现的位置算清楚,那么恭喜你,你已经成为一名资深的英雄无敌3玩家了。
4 骨灰:其他特殊情况与幸运的四次增幅:
最后呢,我们再来看看一些极为特殊的效果与幸运属性。
比如比蒙的减少防御、恐怖骑士的暴击与炮车的双倍、烈火精灵的火盾、蛮牛的死亡凝视以及触发幸运的效果。
比蒙巨兽的特性,是忽视敌人80%的防御。换句话说,被比蒙巨兽攻击的时候。对方先要进行一次防御衰减。
如果是圣龙,那么就是50防御*20%,变为10点防御;如果是农民,那么就是1点防御*20%……还是一点防御。
当然,这个忽视是要计算英雄增幅的,所以有可能是把圣龙177点防御(50+127)忽视,变为了35点防御。
然后恐怖骑士的双倍,炮车的双倍与幸运一击。
这些增幅的比例都是100%,而且可以叠加。
相当于在基础伤害增幅里要加上它们(1+攻击力增幅+幸运+双倍/恐怖骑士双倍),然后再去乘以其他的百分比增幅/减幅。
所以这些效果看起来虽然很恐怖,但是并没有对进攻术等后续的百分比效果进行增幅。所以也没有那么可怕。
至于蛮牛的死亡凝视,那就是基本和上述所有公式无关了,纯粹的是凭借概率触发。
每只蛮牛攻击时,有10%概率触发死亡凝视,直接杀死对面一个单位。
按照概率学计算,那么只要我方有30个蛮牛,就有96%概率会杀死对方一个单位、81%的概率杀死两个、59%的概率杀死三个。
这个单位,可以是农民,也可以是圣龙。
如果上面这些比较特殊的冷门情况你也都能掌握,那么对于你来说,英雄无敌3里所有战场上的结果都可以被你预测到了。
飞行射击
108.19MB
角色扮演
77MB
休闲益智
78.65MB
卡牌策略
5MB
角色扮演
19.6MB
飞行射击
107MB
角色扮演 | 32.11MB
2023-10-23
角色扮演 | 320.77MB
2023-10-23
角色扮演 | 50.07MB
2023-10-23
模拟经营 | 54.27MB
2023-10-23
角色扮演 | 202.44MB
2023-10-23
趣味娱乐 | 51.09MB
2023-10-26
生活服务 | 21.29MB
2023-10-26
医疗健康 | 97.2MB
2023-10-26
趣味娱乐 | 21.77MB
2023-10-26
趣味娱乐 | 10.56MB
2023-10-26
动作格斗 | 98.31MB
卡牌策略 | 78.64MB
模拟经营 | 114.11MB
休闲益智 | 48.08MB
休闲益智 | 150.45MB
休闲益智 | 12.8MB
休闲益智 | 46.49MB
休闲益智 | 114MB
休闲益智 | 78.65MB